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CS INFINITAS SP六段 2016/11/9 追加 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st 黒髪乱れし修羅となりて(H) 150 1077 9 2nd bloomin feeling(H) 181 980 9 3rd FLOWER(H) 173 915 9 Final Colors(radio edit)(H) 150 1011 9 コメント・攻略 ACGOLDまで皆勤賞(CSではDJT以来)だったColorsが復帰。そしてまさかのブルーミン2曲目 -- 名無しさん (2016-11-10 01 34 53) copula六段と同格に感じた -- 名無しさん (2016-11-10 02 36 22) 3曲目が回復なのが救い。黒髪後にブルーミンなので下手すると現行のACより強いと感じる人も、 -- 名無しさん (2016-11-10 08 05 07) FLOWERが大回復とはいえ現在の六段と一昔前の六段を連続でやらされる感覚 -- 名無しさん (2016-11-10 14 43 19) まさかのボス降格人事。前座が黒髪なのでキツイ。FLOWERはACならともかくキーボードでやるには少々難ありな譜面なので、アケコン持ちでないと現行6段より辛いのでは -- 名無しさん (2016-11-12 21 31 32) FLOWERが超回復なので割と余裕を持てた。プレイ前に黒髪は予習やっておくといいかも。現行(CB)のバンブーやディアボロに比べて結構簡単なのでは -- 名無しさん (2018-03-20 13 16 00) FLOWERと -- 名無しさん (2018-05-10 10 00 50) FLOWERとColors前半でいかに段位ゲージ100パーセント回復できるかがカギ -- 名無しさん (2018-05-10 10 03 21) 上の続きColorsのタカターはエンプレスのベストに収録されてるのでトレーニングで段位ゲージつけて練習するといいかも自分は1P側で左中1人差2親指3で右手人差中指でタカタータカターとくの字をよく見て餡蜜気味でクリアした -- 名無しさん (2018-05-10 10 07 47) AC六段適正で84-98-100-96、達成率90%で合格。HV六段のリラン、水星という癖の強いのコンボに比べればだいぶ易しい。 -- 名無しさん (2020-09-09 10 55 23) 回復地帯が多い分最近のAC六段より簡単に感じた。ブルーミン後半とcolors後半をどれだけ捌けるかがポイント -- 名無しさん (2020-11-04 20 57 39) 鏡がかけられないので2Pの方が難しめ -- 名無しさん (2021-02-13 16 07 01) よくブルーミンは2Pがキツイというが本質的にはBPM181の同時ラッシュを捌き切ることが重要だと思う。その意味で実は段位においてさほど2P正規が不利とは思わないかな。総崩れになるくらいなら皿かCNを捨てることをおすすめ -- 名無しさん (2021-10-09 21 43 10) 名前 コメント
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CS06 CS06 Spray CS06 Camo CS06 Panda 韓国では2015年11月29日実装 威力 18% 装弾 50/120 連射 92% 価格 ? 安定 89% 取出 ? 命中 68% 装填 ? 制御 91% - - 移動 83% - - 特殊機能:なし CS06 P90みたいな武器。以上。
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本編攻略オープニング~神住の森 バニティー連邦 レトロフィット(アテガナイ周辺) ミネルバ合衆国 レトロフィット(タダーイマ周辺) 隠し要素 本編攻略 ※使用バージョンはLZH版です オープニング~神住の森 初期パーティー ティアラ 仙格:2 装備:なし 春蘭 仙格:2 装備:なし 神住の森-神下りの町 BOSS セシュカ 目標仙格:2 アイテム:ホーリィライト 全快なら初期状態のままで勝てる イベントバトル 黒騎士 バニティー連邦 ホエール イベント会話(酒場のマスター) ↓ ↓右下 ↓ ↓ マグマーン ジョゼフの家 ジョゼフが仲間になる 仙格:5 装備:なし ↓ ↓寄り道 ↓(マグマーン左下 ポイズン) ↓ ↓マグマーン下 ↓ ↓ マチアーチ 会話イベント ※ミニスは町人3人とクリスに話しかける ↓ ↓右上 ↓ ↓ ホープ ↓ ↓左上 ↓ ↓ ファニアガーデン 会話イベント ↓ ↓ ↓ ↓ マチアーチ BOSS グランゼ 目標仙格:5 アイテム:ホーリィライト 装備なしでも一応勝てる ホープでロングスピアと回復アイテムをいくつか買っておくと良い │ │強制移動 │ │ ファニアガーデン ジョゼフが仲間から外れる ※回復されて無いので注意!ジョセフのみ生きた状態でグランゼに勝ってもゲームオーバー ↓ ↓上 ↓ ↓ 船着場 │ │船 │ │ ホエール イベントバトル セシュカ │ │船 │ │ マニアック イベント会話 │ │船 │ │ 星の跡 イベントバトル アンジェラ │ │強制移動 │ │ マグマーン ジョゼフが仲間になる ↓ ↓下 ↓ ↓ タカタワー BOSS シェイク 目標仙格:9 アイテム:のど飴(袋) ※かなり強い ※ここで負けると・・・ ホーリィライトを8個くらい用意しておく 装備はあまり気にしなくて良い ターンが長引くと強力な攻撃をしてくる 1ターン目に毒攻撃が成功すれば7ターンくらいで倒せる ティアラ オリジナルファイア 春蘭 最初は毒攻撃 毎ターンホーリィライトを使う 全員のHPがほぼ全快なら分与の札をジョゼフに使う ジョゼフ カノリアットノヴァ 状況に応じて春蘭と一緒に(もしくは代わりに)ホーリィライトを使う ↓ ↓ ↓ ↓ ホエール ウィルソンから逃げるミニゲーム 画面下端に行くと酒場のマスターが移動速度を上げてくれる 画面左端の船まで行けばクリア レトロフィット(アテガナイ周辺) Q.急にフィールドの敵が強くなった? アテガナイ イベント会話 ↓ ↓左下 ↓ ↓ ジョブサーチ BOSS 修練者の壁 目標仙格:11 アイテム:勝利者の腕輪 ※負けてもゲームオーバーにならず全快するので宿屋の代わりになる 攻撃自体は強くないが暗闇、眠り、毒にしてくる 暗闇時は魔法でもミスをするので注意 ティアラ オリジナルファイア 春蘭 アイテムで回復 相手より早く行動できる ジョゼフ 闘気開放×2→通常攻撃 足りないMPは春蘭の分与の札で補う 戦闘終了後 ミニスが仲間になる 仙格:12 装備:鍛えた拳×2 ローブ レザーハット ↓ ↓下 ↓ ↓ チョットナガイ BOSS デスキラー 目標仙格:12 アイテム:解毒剤 強くないのでそのままで勝てる 隠しBOSS ディアモンスター 目標仙格:? アイテム:活性の石 デスキラーのいるフロアでランダムエンカウントで遭遇する 逃げることが可能で、逃げると倒したことになる(当然アイテムは入手できない) │ │強制移動 │ │ ジョブサーチ ↓ ↓右 ↓ ↓ コガラダネ イベント会話 ↓ ↓右 ↓ ↓ サイナーン ↓ ↓下 ↓ ↓ クロリッツァバンダー BOSS グランゼ 目標仙格:17 アイテム:怒りの紋章 痛恨の一撃を食らうと一撃死なのでサイナーンでアミュレットを買って全員に装備させておく 春蘭とジョゼフになるべく強い武器を装備させる 防具は気にしなくて良い ミニスのMPが切れる頃に勝負は付くはず エクセルスブラストのよろめき効果で予定通りにいかない場合があるので注意! 回復役がやられることもあるので復活の石とステラライトをいくつか持っておくと良い ティアラ オリジナルファイア もしミニスのMPが切れたらリカバーII ヴァースティアノンは一回くらいは使っても良い 春蘭 疾風札裂→使い切ったら通常攻撃 たまに相手より先に行動できる ジョゼフ 闘気開放×2→通常攻撃 ミニス リカバーII ミネルバ合衆国 負け犬海岸 ↓ ↓右上 ↓ ↓ キタノシーポート イベント会話 ↓ ↓下 ↓ ↓ ココド・コダ・イ BOSS シェイク 目標仙格:18 アイテム:勾玉 そのままで勝てる イベント会話 ↓ ↓ ↓ ↓ キタノシーポート レトロフィット(タダーイマ周辺) ※これ以降いくつかの隠し要素がオープンになる タダーイマ ↓ ↓寄り道 ↓(タダーイマ下 神住の森-神下りの町) ↓(タダーイマ左 闘技場) ↓ ↓左上 ↓ ↓ オネガーイ イベント会話 ↓ ↓左下 ↓ ↓ クソナガイ BOSS ○○○○ 目標仙格:25 アイテム:なし 通常攻撃と特殊攻撃共に毎ターンリカバーIIでほぼ補える程度の威力(参考防御力60) ただし痛恨の一撃はこの限りではない MPを多く使うので全員にマジックペンダントを装備させる 全員にぼちぼちの防具と春蘭とジョゼフにまあまあ強い武器を装備させる ティアラ ヴァースティアノン HPが大幅に減ったらリカバーII 誰かが戦闘不能になったらレイズIII ティアラが戦闘不能になったらアイテムかミニスのレイズIIを使う 春蘭 疾風札裂か通常攻撃 他のキャラのMPが少なくなったら分与の札 ジョゼフ 格闘能力が上がらなくなるまで闘気開放→通常攻撃 ファイナルグレアーはなぜか命中しない ミニス リカバーII 隠し要素 隠しイベント攻略 攻略メモ
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序盤、ルルーシュと何度か話しておくと楽。 ブルームーン篇に入ったら、ナナリーを除く生徒会メンバーとは話さない。 リヴァルがいない時は、廊下のスザク、屋上のカレンなどに話しかけ、「ギアスをかけない」 で時間を潰す。 イベントを全て見たいならギアスはルルーシュではなく、途中のお茶会イベントの為 にナナリーにかける。その後、ナナリーは放置で構わない。 (序盤にルルーシュと何度か会話しておけば、イベントを進めるだけで信頼度1位になる) 手帳イベントが終了すればED確定と見て良い。青月までの時間は誰と話しても問題は無い。 EDCGあり ※ギアスをかける場合は、夜にルルーシュの部屋で話す 朝 中庭(ルルーシュ):分からない (ここを他の選択肢にしたり、やらなかった場合攻略が出来なくなる) 朝 エントランス(リヴァル&ルルーシュ):すまない、リヴァル 朝 自室(自動発生):{1回目の選択肢:驚かす}でCG回収 {2回目の選択肢:租界を案内してほしい} (注:カレンに疎界案内をしてもらっているとこの後のイベントが発生しなくなる模様) 夕 校庭(自動発生):好きな人はいるのか? ※どの選択肢にしても高感度の違いがあるくらいで先には進めるようだ 朝 エントランスホール(ルルーシュ&ナナリー/選択肢なし) ※ナナリーの信頼度がないと中には入れない。入れなくてもルルーシュ攻略には 問題ない 昼 エントランス(ルルーシュ&C.C./選択肢なし) ※ランペルージ兄妹のお茶会イベントとは違い、C.C.の信頼度はなくてもいい (夜の礼拝堂にて、C.C.にギアスを教えてもらうだけでいい) 夕 教室(選択肢なし) 朝 庭園:手帳を見ない (注 ここで手帳を見るとムービー01.「ルルーシュのギアス」が ギャラリーに登録される代わりに、以降ルルーシュは攻略不可能になるが ムービー自体はデータロードして正しい選択肢を選び、ルルーシュをクリア→ データセーブで埋まる。黒の騎士団篇でうっかりスザクにギアスをかけて詰むより リトライしやすい分こちらで回収推奨) 以上のイベントを全てクリアすればED
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攻略チャート ()内は、進行状況。ネタバレ反転 攻略チャート攻略チャート一覧 攻略チャート一覧 ◆ストーリー01(巨神界の人間VS機神兵の戦場 ~ コロニー9 2回目) ◆ストーリー02(テフラ洞窟 ~ 地下坑道・中央採掘場) ◆ストーリー03(燐光の地ザトール ~ サイハテ村) ◆ストーリー04(エルト海 ~ 監獄島) ◆ストーリー05(皇都アカモート~マクナ原生林 ~ ガラハド要塞) ◆ストーリー06(落ちた腕 ~ 中央工廠) ◆ストーリー07(帝都アグニラータ ~ 機神界中枢) ◆ストーリー08(コロニー6・ジャンクス ~ 記憶空間) 上に戻る 名前 コメント
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公式より引用 ボス討伐ヒント 弱点:火攻撃 焔神威武器の炎属性攻撃が効果抜群 敵ボスは、闇攻撃を多用!焔神威防具の闇防御UPが有利 攻略情報募集しています。 名前
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ブレイブ&モンスターズ!の世界に地球から転移してきた(召喚されてきた?)プレイヤー。 たまに転移というより転生っぽいのもいたりそもそもプレイヤーだったかどうかも怪しいのもいるが 総じて魔法の板を所持しスペルを使ったりモンスターを操る超常の存在と現地民には認識されている。 また、転移してきた時期は一律ではなく様々あるようだ。 ゲーム上では、プレイヤーの分身(アバター)の呼称として用いられる。 プレイヤーネームが自由に設定できるゲームではよくあることだが、 ボイス有りのキャラクターは設定された名前をボイスで呼ぶことはできないため、 便宜上の呼び方として「ブレイブ」を使うのである。
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武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147(A162/B151) BR≫BR→BZ 153(A169/B157) 主力。 BR≫BR→特射 133(A147/B137) 覚醒時は特射2hitでダウン(A160/B149) BR≫BR→格CS 187(A206/B192) ヒット確認が遅れた時などに BR≫BR≫BD格 147(A163/152) 弾数節約 BR→BZ≫BR 158(A174/B162) 主力。距離・タイミング次第では外れる。 BR→BZ→特射 144(A159/B148) 特射1hit想定、近距離でないと特射が外れやすい、覚醒時は特射が2hitしないとダウンしないのでオススメしない BR→前or後特射 136(A167/B157) 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 BR→特射→格CS 201(A228/B205) 特射2hitの場合209(A229/B214) BR→格CS 189(A208/B194) 普段はこちらを推奨 BR→特射≫BD格N(掴みまで) 154 特射1hit想定、BD格の掴みでダウン、覚醒時は出し切り可(A200/B186) BR≫NNN 167(A184/B171) 覚醒時追撃可(BR追撃A202/B188) BR≫横NN 162(A179/B166) 覚醒時追撃可(BR追撃A197/183) BR≫BD格N 175(A193/B181) 覚醒時追撃可(BR追撃A211/B198) BR≫BD格 後(1hit) 155 カット耐性及び着地コンボ、覚醒時は最初の蹴りまで入る(A191/B179) BR≫前特格 187(A206/B192) BRヒット確認から前特格では間に合わない BZ始動 BZ≫BD格N 177(A210/B196) 近距離でないと失敗しやすい 特射始動 特射≫BR≫BR 144 覚醒時特射1hitだと攻め継(A158/B147)特射2hitの場合165(A182/B168) 特射≫BR→BZ 153 主力。覚醒時特射1hitだと非強制ダウン(A168/B156)特射2hitの場合173(A191/B176) 特射≫BR→格CS 206(A226/B210) 主力。特射2hitの場合219(A241/B223) 特射→格CS 192(A212/B196) 主力。特射2hitの場合211(A233/B215) 特射≫NN(特射戻りhit)N 190前後(A209前後/B194前後) ヒット数によって威力が変わる、覚醒時は追撃可(BR追撃A238前後/B221前後) 特射≫BD格 BR→BZ 192(A213/B197) 特射2hitだとBRでダウン177(A195/B181) 特射≫BD格 BZ 167(A185/B171) 覚醒時は非強制ダウン、特射2hitだと覚醒時でもダウン187(A205/B191) 特射≫BD格 後 209(A232/B215) 特射2hitの場合着地193(覚醒時は最初の蹴りまで出てしまう) 特射≫BD格N≫BR 215(A239/B221) 覚醒時は前虹からもBRが入る、覚醒時は特射2hitも可(A250/B232) 特射≫BD格N≫(N)NN 231(A258/B238) 覚醒時は非強制ダウン、BR追撃(A272/B251) 特射≫BD格N→格CS 260(A289/B267) 覚醒時は特射2hitも可(A291/B270) 特射≫BD格N≫後(1hit) 213(A237/B218) 特射1hit想定、繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?、後格初段でダウン+着地 N格始動 N(横) NNN BR 200(A220/B205) BRへの繋ぎは最速前ステ N(横) 横NN BR 194(A213/B199) 同上 N(横)≫BD格N BR 208(A229/B214) N(横)≫BD格N→格CS 241(A265/B248) NN NNN 195(A216/B201) 覚醒時は追撃可(BR追撃A230/B214) NN 横NN 191(A211/B196) 覚醒時は追撃可(BR追撃A225/B209) NN 後N 199(A220/B205) 覚醒時は非強制ダウン NN 前特格 214(A234/B220) 最速でないとシールドが間に合う NN NN BZ 200(A221/B206) 前格始動 前初段始動はN(横)初段始動より威力5増 前 NNN BR 205(A226/B210) 前 横NN BR 199(A219/B204) 前≫BD格N≫BR 213(A235/B219) 横格始動 横射≫横射N 166(A184/B173) カット耐性は高めだが低威力、覚醒時は非強制ダウン 横N NN BZ 192(A212/B198) 横N NNN 187(A207/B203) 覚醒時は追撃可(BR追撃A221/B206) 横N 横N BZ 188(A207/B193) 横N 横NN 183(A202/B188) カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑覚醒時は追撃可(BR追撃A216/B201) 後格始動 後(2段目) NNN 200(A222/B206) 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから、覚醒時は追撃可(BR追撃A236/B219) BD格始動 BD格 BR→BZ 175(A193/B180) BD格 NNN BR 216(A238/B221) BD格 後 196(A217/B202) 非強制ダウン、高度がないと追撃はダウン追い打ちになる(BR追撃203)、覚醒時は最速前虹で地上からもBRが入って220(A243/B226) BD格 横NN BR 210(A231/B215) 高カット耐性 BD格≫BD格射 173(A199/B186) カット耐性重視&離脱 BD格N≫BR 204(A225/B210) 打ち上げ、覚醒時は前虹からも繋げられるが非強制ダウン BD格N→格CS 257(A284/B264) BD格N≫特射≫格CS 262(A290/B270) ↑でCSが間に合わないと思ったときにでも BD格N N(横) BR 222(A245/B229) BD格N≫(N)NN BR 244(A270/B252) N格2段目から繋げるすかしコン BD格N 前N 205 前格の掴み属性を活かした自由落下コン、覚醒時は最終段まではいるため自由落下出来ない(A257/B241) BD格N 前 BR 225(A248/B232) BD格N 前 BZ 230(A253/B237) BD格N 前→格CS 258(A284/B266) BD格 前特格 217(A238/B221) ステップは最速で、覚醒時は非強制ダウン BD格N 横射 218(A241/B226) 覚醒時は攻め継になる BD格N≫BD格 206(A227/B212) カット耐性重視、覚醒時は攻め継になる BD格N≫後(2hit) 221 繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?覚醒時は繋がり易くなり、後格闘を出し切る(A258/B241) 特格始動 特格N→格CS 289(A319/B297) 真上に打ち上げるが出し切りよりダメージ低下 特格N>メイン 249(A275/B256) 横特格N→格CS 280(A310/B288) 覚醒時は出し切りよりダメージ低下 横特格N>メイン 240(A266/B249) 後特格(1hit〜3hit)→BR→BZ 147〜180? A/B覚醒中 NNN NNN 241/225 繋ぎは前虹、BZ〆(A244/B228)、前特格〆で自由落下(A243/B227) NNN BD格N 245/229 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A226/B210) BD格 N特格N BR 279/261 BZ〆282/264、覚醒技〆320/301 BD格N≫( )NNN 255/239 繋ぎは最速右(左)斜め前BDCか前虹、BZ〆(A258/B242)、前特格〆で自由落下(A257/B241) BD格N≫BD格N 259/243 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A240/B224) BD格N 前特格 269/252 キャンセルは最速前ステ推奨 後(2hit)≫BD格N 前特格 247/228 安いが自由落下 後≫BD格 覚醒技 294/273 PVコン 後(2hit) 覚醒技 276/257 BR≫覚醒技 247/232 BR≫BR≫覚醒技 219/205 特射≫覚醒技 298/275 近距離で戻りが当たった時限定、特射2hit(303/278) 特射≫BR≫覚醒技 249/233 特射2hit(259/240) 特射≫BD格N≫覚醒技 302/280 特射2hit(303/288) 特射≫BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/291 N(横)≫BD格N≫覚醒技 278/260 前≫BD格N≫覚醒技は284/265 NNN 覚醒技 287/267 繋ぎは長めの前虹、横・前・後出し切りからは高度が無いと繋がらない NNN≫BD格 覚醒技 288/268 BD格 覚醒技 293/274 BD格N≫覚醒技 301/281 BD格N≫BD格 覚醒技 302/282 BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/294 特格N≫BD格 276/257 高火力攻め継 特格NN BR(ダウン追い打ち) 345/321 特格は出し切った方がダメージが高いので覚醒技コン非推奨 戦術 粒ぞろいの射撃と、初段性能に優れる格闘を備えた万能機。 機動力に代わり、着地判定を持つ後格で飛び回りながら戦う機体である。 原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではなく、 主に特射始動を狙う射撃寄り万能機であることに注意。 射撃武装にはBR・BZ・ブーメランが揃う中々のラインナップ。 中でも特射のタクティカルアームズ(投擲)が本機の主力武装である。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となるため、 本機を使う上では、自分なりに感覚を掴む必要がある。 その他、メイン・サブ射は一般的な万能機らしい武装。 メイン弾数に気をつけながら、キャンセル補正の存在しないサブ射を有効に利用していきたい。 格闘武装はどれも使い道があり、一部の初段性能に関しては格闘機にも匹敵するほどである。 その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。 誰が言ったか、特格に火力を吸い取られている、と。 主力は横格・BD格の2つ。 横格は差し込みに優れ、カット耐性も比較的高いが、ダメージは1000コストにも劣りかねない。 BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。 全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。 本機の生存性をかなりあげていた後格。 飛び上がり→下降の動きで、回避しつつ着地が可能であるため、極端な話ブーストゲージを無視した動きが可能。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 今では、ただの悪あがき武装の認識が強いが、強制接地はあるので高コストの覚醒すら他コスト2000より捌きやすい。 後格を絡めた立ち回りが安定すれば、2000トップクラスの自衛力を獲得することが可能。 敵機ならまだしも相方に刺さったりするのはご愛嬌。 その他の武装として高火力な特格と1発限りの格闘CSがある。 格闘CSは単発170。1機につき1発しか撃てないため、コンボパーツ・カット・ダブルロックなど当て方を工夫しよう。 本機の慢性的な火力武装を補うためにも、必中を心がけたい。 全参戦機体を見回しても、特徴的な武装である特格。 レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り305、横は275と超威力。 さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。 しかし発生が目に見えて遅く、通常時では確定コンボも無く、慣れた相手に振ってもダウンまで蜂の巣にされるだけである。 今のところ、Nは上下誘導と追尾速度(特に上方向への)が強く、横が範囲が広く中距離での追いに役立ちやすい。特に射撃始動しようとした格闘型に有効。 前は強引な差込、後は格闘ばかり振ってくる相手には心理的にも実戦的にも有効。それでも微妙なため研究待ちである。 最後に覚醒技。 強力な伸びと突進速度を持つ、乱舞系の覚醒技。 ブルーフレームの数少ない高火力パーツであり、闇討ちも充分に狙える性能。 覚醒技の中でも使いやすい方だが、動作後半のカット耐性は無いに等しいため、トドメや擬似タイマン時にこそ活きる。 以上より、特射、後格を軸に、その他の武装を駆使し、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、機動力の低さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 武装考察 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の当て方】 長所として、判定の大きさ・弾速・銃口補正(特に上下)・左右の方向指定。 短所として、発生が同系統の武装に比べ遅い・慣性は乗るものの足は止まる・当て方によっては追撃が安定しない。 上記より、基本的な特射の当て方は、 「左右の軸を合わす」もしくは「近距離戦」ことである。 「左右の軸を合わす」は射撃武装の当て方の基本ではあるが、 特射の判定の大きさ・弾速によって、同系統の武装と比較してもかなり融通がきく。 もちろん背中を見せたBDなどは言うまでもなく、慣性ジャンプしている敵に放り投げると、判定の大きさでかなり引っ掛けやすい。 ウィングゼロ、グフカスタムなどが特にわかりやすい。 さらには左右の方向指定によって、真横に軸を合わす、ことも可能。 なお着地取りやカットにも判定の大きさ・弾速が役立ち、非常に優秀。 「近距離戦」では、判定の大きさと銃口補正が特に機能している形である。 「左右の軸を合わす」では、相手の大きな移動で回避されないように、軸を合わす必要があったが、 近距離まで入って、発生するまで何とか回避すれば、判定の大きさがすべてを解決してくれる。 横BDどころか横ステップすら引っ掛ける脅威の性能を持ち、発生さえしてしまえば近距離の特射は覚醒中やガン逃げすら問答無用、と言ってもよい。 ただし、何度も言うように、近距離では発生の遅さが最大の敵、色々な工夫を凝らす必要がある。 以下は、その一例。 (例1)投擲時の慣性を使って回避しつつ投げる。基本。 (例2)BD格の強襲から投げる。ダブルロック・闇討ち向き。 (例3)後格を使って上から仕掛けることで、近づきつつ被弾を避けつつ虹ステから投げる。 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の使い分け】 頻繁に話題に昇る、特射のレバー方向による使い分けについて、 スレで書き込まれたものを、以下に列挙する。 wikiに記載する都合で文章を加工していますが、内容はズレないように努めています。 情報提供者の方にはご理解の程よろしくお願いします。 レバーN リロードも早いため、必然的に主力。 大抵N特射で事足りる。 迎撃で投げるときは、N特射が多い。 着地取りなど基本。 レバー前 上からの着地取り。 地面付近もしくは同高度の敵機に。 敵機が密集しているところなどに投げて事故狙い。 スーパーアーマー相手にヒットストップを活かす。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 停滞部分に相手を誘導。 レバー後 迎撃や接近の拒否。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 後特射で牽制して、自分は後格などで即着地。 レバー左右 左右の移動が読めたときに。 近距離戦での攻めの布石として使う。 あくまでアクセントで、選択肢の一つ。 相手にブーストを使わせる。 【後格闘の使い方】 後格で着地した場合、着地硬直が格闘の硬直で上書きされます。 これを利用して、正面の敵からサーチを替えて、緑ロックの敵をロックオンした状態で後格を使い、 進行方向に飛び上がりながら逃げつつ、着地することができます。 以下にスレ内のわかりやすかったレスを抜粋。 183 名前:名無しEXVSさん[sage] 投稿日:2012/04/16(月) 11 53 10 ID OeWnPdJY0 [1/2] 後格接地したあとの虹ステでブースト残ってるかオバヒかでズサキャンできるかかわる ①接地虹ステ後にブースト残ってればそのまま設置してて一瞬で回復する ②接地虹ステ後にオバヒだと一瞬空中に浮いてオバヒ着地する ③オバヒ後格 硬直は①>③>>>② ってか②は普通の着地と同じなので、それなら③をしたほうがマシなので②→③と組み合わせる ②後格接地虹ステ(オバヒ)→③後格 ②でズサキャン失敗によりオバヒ着地するくらいなら最後もっかい後格であがいたほうが硬直すくない つまり2回後格で着地するイメージ、もちろんその都度サーチ替えするかしないか判断しよう ①はブースト残して後格する必要があるのだけど回避だけじゃなく攻めにも使えるテク 擬似タイマン時に①をして圧倒的ブースト量を確保したら攻めに移行する ①接地後の虹ステの方向は射撃が着たら横ステ、格闘振られたら後、何もされなそうなら前ステ ①が取られることはないと思うけど、取られそうならもう一回後格しとこう 見た目めっちゃかっこ悪いかもしれないけどぬるい射撃は絶対に食らわないから安心して 接地後は虹ステじゃなくて盾のほうが手軽にできるんだけど一瞬止まるから攻めには使えないね 強い面白いカッコイイ使用人口が少ないから飽きないなこの機体、長文失礼しました 抜粋は以上です。 183氏に感謝。 また後格は飛び上がりで誘導を切っているわけではないので、 ハイメガなどの銃口補正の良い武装にはぶち抜かれます。 また、相手が後格に慣れていると、着地にドンピシャで合わせられたりもします。 このようなケースを避けるためには、着地後だけではなく、上昇中・下降中に虹ステを踏む必要があります。 どうせOHでもあまり問題はないので、後格が相手に捉えられてしまっているときは虹ステやBDを挟んでみるといいかも。 割りきってガン逃げするときも後格連打は有効。 基本的に、後格をしっかり追われなければ、ダブルロックでも後格着地は有効です。 ただ着地硬直およびブースト消費量が増えた2012/12/18現在実用的なのは①のみです。 そのためにもブーストゲージが少なくなってからor相手に追われて始めて、後格を意識するのではなく、 攻めのバランスを考えつつ、常に後格は意識しておく武装です。 今までと違って頼りすぎたらかなり危険です。いざというとき意外は多用しないほうがいいでしょう。 今作の主力であるフワステによる回避など、基本があってこその後格なので、 頼りすぎず、眠らせすぎず、上手く使いこなせるように努力しましょう。 覚醒考察 A覚醒 ブルーフレームに足りない火力を補うタイプ。 格闘の伸び向上が顕著で、特にBD格の性能はもはや2000コスト万能機が持っていいものなのか疑問なレベル。 覚醒技のごり押しも選択肢に入ることも合わさり、火力が取りやすいのも魅力。 A覚醒を使うなら、是非半覚醒を使いたい。 B覚醒を好んで使う人も、シャッフルならA覚醒という人が多い模様。 B覚醒 コストの都合上、3000のお供としてはB覚醒の方が安定しやすい。 青ステにより、近中距離の選択肢が増えるのが魅力。 相手の片追いを警戒するなら、B覚醒がおすすめ。ただでさえ高い自衛力がさらに強化される。 言うまでもなく固定向きなため、相方と相談するのが手っ取り早い。 僚機考察 主な相方は3000コストとなる。 ある程度はどの機体ともやっていけるが、 ストライクフリーダムやHi-νガンダムなどの射撃戦が主体の機体と組むと、 ブルーフレームの仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 前線に出てロックを集める機体、あるいは時限換装を持つ機体と組むと、特射の引っ掛け性能、後格の自衛力が活きる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に みんな大好き、モフモフボヨンボヨンなDLCキャラクターのマコト。 そもそも購入時点でアンリミが解除されているので、スコアアタックをやる意味はあるのだろうか。アーケードモードで使えないけど……。 火力は高いものの、対人戦ではなかなか攻撃を差し込むことが出来ずに苦労するのだが、CPU戦ではあまり気にならない。お陰で攻略は楽。パリキャンも不要だが、もちろんできれば楽。 ブレイクショットLV3が強く、当たればコンボで大ダメージを与えられる。隙があればバンバン出してみよう。 地上からエリアル、立ちBなどからのコンボ、画面端でのコンボをある程度覚えよう。 コンボの〆、ぶっぱにビックバンスマッシュが光る。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン コメット→ブレイクショットLV3はよっぽど遠くないかぎり撃たない事。空中ダッシュや鬼蹴でよけてくる。 空中バリアガードなどをしながら立ちまわり、隙にBをぶちこんでコンボに。当身が怖いが、こちらも火力が高いのでよっぽどボコボコにされない限り大丈夫。何か見てからのビックバン、画面端でのコンボなどでしっかり大ダメージを稼ごう。 ステージ12 Unlimitedハザマコメット→ブレイクショットLV3で大体終わる。 コメット発生中、伸びた鎖は大体これにあたり消滅→ショット発射→ヒット後壁バウンド→5CCやB6Aなどでエリアルを繰り返すだけで勝てます。 ステージ13 Unlimitedラグナ立ちBがいたる所で刺さるので、それを狙って戦う。 コメットは外したときが怖い。画面端で起き上がりBを重ね、ぼこぼこにしてやろう。 ステージ14 Unlimitedレイチェルもちろん接近戦で戦う。 距離が離れたら無理に突っ込まず、端からブレイクショットを連打してやろう。ひっかかったら近づき、接近戦を繰り返せば勝てる。 ビックバンLV3を蛙にうまいこと当てれば、すぐに消滅する。レイチェルと共に殴ってやろう。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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★ホーム★ 常時、別窓や別タブでホーム画面を出しておくと、 自分の持っていない欠片の確認や図鑑の確認がしやすい。 極まで合成してゲージMAXにしたカードを増やすと体力の回復を早めることが出来る。 過去にMAXにしたカードでも新たにMAXにすればカウントされる。 図鑑の右上で申請可能。なお、一度申請してクリアしたレベルはトレードや合成で ロストしてもレベルが下がることは無い。 またロストしてもカウントとしては貯蓄されている。 (次のレベルまでに再び所持している必要は無い。) 編成の一括売却欄には、いらないレアを結晶に変える事が出来る。 N+を5強すればRになるので、増強剤狙いや どうしてもローリスクでリネーム等したい場合には活用もいいかも? ★クエスト★ レベルが上がると体力と魔力が回復するので、 バトルしてからレベルをあげると良い。 エリアをクリアすると、回復剤と罠が手に入る。 後半になると1エリアクリアまでの%が小さくなり、 1クリック辺りの消費体力が増加する。 =回復薬の入手が大変になる。 回復薬は体力がどれだけ減っていても、またどれだけ最大値が 高くても全快になるので、出来る限り少ない体力で、 かつレベルアップまで遠いときが 理想的。厳密に言うと 次のレベルまでの必要経験=体力の最大値が近いと、 1、回復薬使用 2、クエスト通う 3、体力切れる頃にレベルアップ 4、無駄なく体力MAX となり、集中して効率良くクエストに通える。 ★パラメータ育成★ 基本的には体力を最優先であげると良い。 ともかくレベルを上げて仲間申請をすること。 申請されると+5のボーナスを振れるので、体力の底上げ可能。 防御をあげると、クエストのボス戦で治療コマンドを選べる。 36ボスが異常に強く、以降もポコポコと強いのが混じるので、 防御はそのぐらいには意識すると良い。 治癒コマンドは消費5で1回なので、 5の倍数でそろえておくといいかも。 一定レベルまであがるとモンスターの配置数が増える。 平均1匹あたり10~15もあれば大体置けるので それを目安に攻撃に振ると良い。防御も同様。 ★仲間★ 1日に送れるメッセージ(メール)は50件まで。 申請受理を急ぎたい場合は、仲間のエールを回って、 オンタイムでエールをした人に申請すると、 オンライン状態なのですぐに確認され、受理されやすい。 トレード申請>成立前にプレゼントを送る>トレード成立 なら、トレードとプレゼントを同時に行なえる。 トレード申請で出したモンスターは、申請中も使うことは出来ない。 したがって、メインで使っているモンスターの場合にはタイミングに注意する。 最悪トレード申請をキャンセルも出来るが、それでも1件としてカウントされる。 ご利用は計画的に。 トレードは1日3件までしか申請できないが、相手から申請してもらえば 合計6件まで可能。ただし同一の仲間とはトレードできない。 申請枠と承認枠は別カウントなので、A→BとA←Bならばその日の内でもトレード可能 (A→B)2回や(A←B)2回は出来ない。 仲間検索機能を使えば、レベル20以上の任意プレイヤーとトレードが可能。 1、仲間検索でプレイヤーに申請を送る。 2、『申請相手から』トレード申請をしてもらう。 3、取引後、申請を解除する。 ただし、相手と自分にそれぞれ1人分、仲間の枠が無ければ 申請が出来ないので注意。 ★モンスター★ メニューのモンスターの項目参照。 初期能力値=レベル後の伸びなので、 育成するなら少しでも能力の高い物を選ぶと良い。 能力が劣っていながらも、必要魔力の高いモンスターもいる。 はっきりいって利用価値は薄いが、そのぶんトレードで集めやすいので、 愛を注げば、やたら強くなる 序盤はNでコストも安く能力の高く、集めやすいものを 極まで適当にあげてMax育成しておくと、後半楽。 アニーサお勧め。 後半は配置数も増え、攻撃魔力も増えるので、 全体攻撃や補助魔法をメインにしつつ、できるだけ 高魔力高スペックなモンスターを置くと良い。 赤、緑の恐竜等。 トレードは自分からキャンセルでき、キャンセルした場合トレードに出したモンスターはプレゼントとして戻ってくる。 この仕様を利用して、モンスター所有上限ぎりぎりだけど、どうしても売却/合成に使いたくないものをプレゼント枠に避難させておける。 トレードは1日3回までで、キャンセルしても1回にカウントされるのでやるならリセットされる午前3時の少し前が良いだろう。 注意点として、プレゼントは50件までしか保存されず以降は消滅してしまう。 ★バトル★ バトルで補助魔法は重ねがけ有効なので補助は強い。 レベル差の離れたライバルに戦いを挑むと天罰を受けるが、 天罰さえスルーできればほぼ間違いなく勝てるような防御の スカスカな相手には天罰覚悟で挑むのも有。 負けてもゼニ取られるだけだし、運良ければ欠片ゲット。 敗北数が気にならないなら。 逆に敗北数を気にする人は欠片を奪おうとする相手に挑まれないように 一度にコンプできるように努める。 魔力回復薬を貯める、一度にまとめて戦闘する等の工夫が必要。 無駄に防御をあげるのも良いが、クエストに支障がでやすいうえ、 モンスターが育っていなければ、どの道負けるのでオススメできない。 ★欠片★ 欠片は自力だけでは必ず、集まらない箇所が2箇所できる。 この2箇所はどの欠片でも共通の番号が必ず欠ける様になっていて、 誰か他の人も同じように穴があるので、自分と 別の穴の人を多く仲間申請すると補完しやすい。 同様に防御の薄い自分と別の穴のライバルを見つければ、 集中的に闘うことで補完できる。ただし同じ人に何度も挑むのは マナー違反という風潮と、時間制限があるので、 その辺りは個人のモラルに委ねたい。 (個人的には自力でコンプしたり、防御あげたり、 罠仕掛けたり、モンスター強化すれば対策可能なのでモラルの問題ではないと思う。) 欠片を集める場合、自分のレベルが上がると、攻撃数値の大小に関わらず 天罰対象となってしまうので、なるべく自分のレベルが低いうちに、 かつ高レベルで防御が弱く、コンプ率の悪い人を探すとやりやすい。 特に弱いエリアの欠片は低レベル層以外のプレイヤーは 既にコンプされてしまっているので、入手したい場合、 天罰覚悟で奪いにいくか、高レベルでコンプしてない人を探すことになるので 早めに集めておいたほうがやりやすい。 プレゼント活用でも良いが、以降のトレード制限もあるので注意。 罠は当然自分の手に入らない番号のところに設置する方が良い。 クエスト中に設置を促すメッセージが出るが惑わされないように。 コンプしてしまうと罠は全く無意味なので、コンプしにくい欠片に 優先的に設置してやると良い。 ★その他★